立即注册 登录
小草网同类家园 返回首页

王腾茁的个人空间 http://www.littlegrass.net/?2797 [收藏] [复制] [分享] [RSS]

日志

Great City 超级城市

已有 64 次阅读2023-11-21 19:00 |个人分类:文明六MOD

Great City 超级城市

UPLOADED · AUGUST 11, 2023

If you liked this item, please rate it up on Steam Workshop page.

Author: Euvit

Last revision: 4 Jul at 02:19

File size: 353.28 KB

On Steam Workshop

Description:

ONLY CHINESE LANGUAGE SUPPORTED NOW (Maybe I will make the English version in the future. Sorry for this.)

本mod仅支持中文(才不是太懒了才没有搞英文版的,哼)

一、一些没有什么用的感受:

年更mod实锤了(bushi)

本次(2023年7月3日发行)大改,算是这个mod真正的第一版。一年前的我还是个文明6小白,当时写mod很享受增加各种建筑。但说实话,当时制作的mod由于建筑太多(近100个),最佳打法就是无脑开建,从头建到尾,导致数值系统各种膨胀,这使得游戏的趣味大幅下降了。

后来我觉得这一切是多么的冗杂,于是删除了几乎所有的建筑,不破不立,从头再来,只留下了不能再删的几个。我尽可能地查所有能查到的攻略,看星星、捏佬等大佬的视频,重新审视文明6的机制,重新思考文明6因何而有趣,思考文明6的本质。

最终我第一次决定了本mod的制作原则:

在保持原版的数值系统和游戏风格下,除去那些明显拉低体验的设计,缩小精铺与爆铺的差距,平衡一些文明和单位。简而言之,用最少的改动获得最大的游戏体验的优化。

不得不说,随着对文明6的理解越发深入,我的改动思路与D大佬的和而不同模组越来越像了,和而不同制作组真的很棒,他们对文明6的理解和改动确实非常切中要害。不过我不愿意重写原版的数值,我还是觉得HD的改动有一点多了(毕竟HD的目标和我的目标完全不一样嘛)。所以某种意义上,这个模组就是一个小小的、微型的和而不同。

这个mod一开始本来是我自娱自乐、写着玩的(写mod真的很上头啊,比文明6好玩多了doge),所以这个mod的制作也是断断续续的——有时爆肝好几天来查资料,算数值,以及考虑数值美不美(比如1就比0.4美多了hhh),有时又连着一两个月与文明6完全断联。在这很长的日子里,我几乎把steam创意工坊里的mod都扒了一遍,取其精华,弃其糟粕。所以这个mod既凝聚了我的心血,也凝聚了广大热爱文明6玩家的心血。在这里,我想对所有的mod创作者,和支持这些mod的玩家们,道一声真诚的感谢!

二、本mod的目标玩家:

1. 适合那些想要全面优化游戏体验,但又不想有太多改动的朋友。

2. 适合那些想要适当提高精铺收益,缩小精铺和爆铺差距,但又不至于无脑选精铺的朋友。

3. 难以忍受原版“步兵皆下品,唯有小马高”的征服向玩家。

4. 适合那些厌恶数值膨胀的朋友。

5. 适合那些希望保留原版风格的朋友。

三、本mod的改动:

https://docs.qq.com/doc/DSVNnd1dHUElLbUlJ


路过

鸡蛋

鲜花

握手

雷人

发表评论 评论 (2 个评论)

回复 王腾茁 2023-11-21 19:01
欢迎您查看Great City 超级城市mod的详细介绍

本mod的改动如下:

1.基础设定的改动:

1.1 所有地形地貌的基础产出统一为2:平原草原丘陵的地形收益都-1粮,即:草原丘陵从“2粮1锤”改为“1粮1锤”,平原丘陵从“1粮2锤”改为“2锤”。雨林、森林不再提供额外的地块产出,即:取消雨林的+1粮,取消森林的+1锤。作为补偿,宫殿(也就是首都)额外+1粮+1锤。

[改动原因:这个改动缩小了地块之间的差距(但是树多仍然是一件很好的事,因为老马砍树的核心没有被改动)。宫殿的补偿意味着即便出生在冻土,你也可以勉强保证前几个回合的节奏,减少跳水的次数。同时,这个改动也稍微降低了新城的收益,因为新城并没有宫殿的补偿,所以新城的发育将被延缓;也就是说,城市数量越多,吃的亏越多。]

1.2 人口增涨公式改动,由原本的

同盟在政治哲学即可解锁。同盟持续时间20回合。宣友持续时间20回合。开战后1回合即可和解,和解后10回合即可再次宣战。

[改动原因:让外交和战争变得更加灵活,以免错过一些重要的时机——抢完移民下一回合就和解,AI还得谢谢咱呢doge。]

1.3 道路的移动力消耗:远古道路1,古典道路0.8,工业道路0.6,现代道路0.4,铁路0.1

1.4 商路时间减少,现在商路的持续时间取决于两地之间的距离,最低8回合就能完成一条商路(因为城市最小距离为3)

1.5 艺术著作锁定时间,原为10回合,现在为1回合

[改动原因:你可以更早的改变你的巨作的位置,用过的都说爽。]

1.6 城市最大范围,原为5格,现在改为6格。

[改动原因:稍微增强了城市数量少的国家的圈地能力,说不定能圈到战略资源和更多的树,稍微缓解城市数量少、国土面积小所造成的资源匮乏的窘境。]

1.7 你的城市被视为“靠得太近”的距离,原为8,现为5。

[改动原因:逆天AI,只许它贴脸我,我老远坐一城都要来哔哔赖赖,坏家伙坏家伙!]

1.8 浮冰可通行,消耗9移动力,建造者可以清除浮冰地貌,但没有任何产出。礁石可被收获,生产力加成为20(和森林一样);火山灰可被收获,产生10食物、10科技。

[改动原因:浮冰虽然能被铲除了,但是由于没有收益,所以需要慎重考虑。火山灰的科技值收益在早期还是很不错的,可以考虑坐火山城了。]

1.9 书的文化值和旅游业绩改为4,艺术品改为5,音乐作品改为6

[改动原因:剧院广场被砍得太狠了,补文化值很大程度上靠改良设施。但是以改良设施为主显然和城市位格紧张的精铺向冲突,所以剧院广场作为一个文化区域,被加强了。]

1.10 地图上的自然奇观数量翻倍。(这个改动的体感并不明显,影响不大。不过算是间接把宗辅加强了一点点。)

1.11 所有战略资源和改良可以收获。

[改动原因:模拟经营玩家最怕的事情,好好的钉辅说寄就寄。战略资源和奢侈品的收获加成很高,但是绝大多数时候,都远不如开发他们卖钱所带来的收益,所以能别收就别收。]

1.12 城邦一开始就拥有文艺复兴城墙。

[改动原因:即便如此AI也能强行打下城邦。坏,AI,坏!]

1.13 任何单位都不能直接进入他国领土。

[改动原因:再也不用被AI的传教士恶心到了!只要你不给AI开边,AI的传教士就进不来,只能在边疆罚站。不过相应地,玩家也需要AI开边才能进去传教。]

1.14 劫掠消耗的移动力由3减少至2。

[改动原因:劫掠实在是过于爽了~塔塔开,椅子摸塔塔开!]



2.区域与建筑:

2.1 所有区域本身提供1个公民槽位,每个建筑提供2个公民槽位,每个建筑为在此工作的专家产出+1。市政广场、外交区、航空港、社区等等所有区域均可上人口,并均可获得可观的专家产出(不过一般情况下没有地块改良的产出高,它更多的是保底,而不是拉高。这是为了让超级大城的居民有工作可干,间接提高了单城的人口收益)。所有区域都提供国内外贸易路线加成(提高大城的贸易路线收益)。

2.2 市中心:(以提高公民产出为主)

新增 常平仓 建筑:该城市每两位公民+1食物。灌溉解锁,需要粮仓为前置。

下水道:额外+1宜居度。(即便如此下水道也很贵!)

新增 医院 建筑:该城市每两位公民+1食物,并为此城+15%余粮增长。卫生设备解锁。

新增 公立大学 建筑:该城市每两位公民+1科技值,并为此城+15%科技值。科学理论解锁。

新增 公园 建筑:该城市每两位公民+1文化值,并为此城+15%文化值。启蒙运动解锁。

2.3 市政广场(本mod的重点,开启不同打法的核心):

祠堂:保持不变。

军阀宝座:新增能力“所有单位+1移动力”。

谒见厅:改为“有总督的城市+4宜居度、+6住房、人口增长速度+70%。无总督的城市-4宜居度、-12忠诚度。起源城市中每有一个特色区域,通往任意城邦的贸易路线便+1食物、+1生产力。创建 贸易路线后,贸易站将立刻出现在目标城市。奖励一个总督头衔。”(看上去很强,但只是让无地铺城的局能正常打下去罢了)

外交部:新增“每回合+4影响力点数”。

新增 兵部 建筑:所有单位+1移动力,升级单位无需消耗回合。行政部门解锁,需要 军阀宝座 为前置。

新增 工部 建筑:所有建造者+1次数,+1移动力。购买新地块降价20%。行政部门解锁,需要 祠堂 为前置。

新增 户部 建筑:大于10人口的城市,每位公民+1科技值、+1文化值、+2金币。行政部门解锁,需要 谒见厅 为前置。

2.4 外交区现在能为所有相邻区域提供1标准相邻加成(也就是和市政广场有相同的加成)。(终于可以把外交区放在中间,好好发挥它的反间谍能力了。)

2.5 水渠:(负责前期人口增长)

水渠区域额外+1宜居度。

新增 水利设施 建筑:该城市所有区域+2食物。炼铁术解锁。

新增 引水式水电站 建筑:为城市提供+6水利电力。电力解锁。(这个一方面是因为建筑的耗电被增多了,另一方面是希望水渠能够对标社区,一个负责前期的发展,一个负责后期的发展,加上这个,水渠就有了两个建筑。)

2.4 社区:(负责后期人口增长)

社区区域+1宜居度。

取消食品市场和购物中心的互斥。

食品市场:该城市每两位公民+1食物,+3住房。消耗2电力,+4粮。

购物中心:该城市每两位公民+1食物,+3住房。消耗2电力,+2宜居度。(产出很可观……是汤臣一品!他往里面加了汤臣一品!)

2.5 运河:(负责贸易。但其实只是不亏了,收益有限)

运河区域+1宜居度,+3住房(向大坝补齐)。建成运河后触发航海术尤里卡(这个尤里卡解锁真的很能提高游戏体验。)

提前至工程科技(和水渠同时解锁),能为相邻的商业中心和港口+2相邻加成。

新增 运河市场 建筑:+1贸易路线容量。

2.6 商业区:(原版的银行和证券所,从来没见人建过)

市场:取消+2金币加成,改为“从此城出发的国际贸易路线+2金币”。+1贸易路线容量。

银行:取消+5金币加成,改为“从此城出发的国际贸易路线+4金币”。若所处城市有至少5个特色区域,则+1贸易路线容量。

证券交易所:取消+5金币加成,改为“从此城出发的国际贸易路线+6金币”。消耗3电,+12金币。若所处城市有至少9个特色区域,则+1贸易路线容量。

2.6 港口:

提前至航海术(孤岛开局、造无可造的痛;另外早点拍区域多吃一点区域打折,使得首出港口的海洋文明好过一点)。

灯塔:由“若城市中已有市场,则不提供贸易路线容量”,改为“若城市中有市场,则+1贸易路线容量”。(既合乎道理,也合乎精铺的诉求。)

码头:消耗2电,+8金币。

2.7 航空港:(知名废柴区域)

机库:由“+2生产力”改为“+4科技值”。

机场:取消+4生产力,改为“为城市中每个区域+2金币,消耗2电,+4科技值”。

2.8 军营:

军营区域增加能力“该城市改良的战略资源每回合额外增加1点,生产陆地军事单位+25%建造速度”。

取消兵营和马厩的互斥

军事学院:消耗2电,+4生产力。

2.9 工业区:

取消燃油发电厂和燃煤发电厂的互斥。

工作坊:由原价195降低至170。(算上大工点数,即便是原版的工作坊其实也不是废柴。不过为了重振工辅荣光,我决定再加强一波工作坊!)

工厂:消耗3电,+6生产力。

2.10 圣地可为学院提供+1标准相邻加成(小小的+1,配合前面的涨粮措施,让理性主义卡直接复活;“终于可以少铺几座城了”,某爆铺佬一边高兴地流泪,一边如此说道)。学院可为圣地提供+1标准相邻加成。宇航中心为学院提供+2大量相邻加成,为圣地提供+1标准相邻加成。(不会真的有人用宇航中心给圣地凑+1标准相邻加成吧?)

2.11 剧院广场:

剧院广场和卫城获得文化炸弹的能力(只有主要文明有,城邦的剧院广场没有,请放心)。(tips:配合区域可拆除mod,可以疯狂炸地)

广播中心和电影制作厂:消耗3电,+6文化值。

2.12 娱乐区、水上乐园:(负责宜居度、人口增长速度)

水上乐园提前至中世纪集会。(可怜的海城每一个陆地单元格都格外珍贵)

所有娱乐区和水上乐园的建筑都能提供+15%余粮增长速度。

2.13 宇航中心:

宇航中心不再是非特色区域(无需人口就能建造)了,现在建造宇航中心需要人口。(鬼城木制火箭飞天?没那么容易~)

宇航中心使该城的每两位公民+1科技值、+1文化值。但成本由1600涨至2200。

2.14 保护区:

保护区被改为非特色区域(冻土城:没有保护区就没有粮食,没有粮食就没有人口,没有人口就建不了保护区,逻辑闭环了属于是;另外,保护区绿色的图标真的很适合被改为非特色区域。)

古树林:+1粮食、+1锤

避难所:+1科技值、+1文化值、+1信仰值、+2金币



3.奇观:

3.1 取消绝大部分奇观的区域相邻、河流相邻以及海岸相邻要求,部分奇观可建在山上

3.2 空中花园不必建在河流旁,人口增长速度上调为30%

3.3 金字塔可建在沙丘之上

3.4 神谕可建在平地和山上。神谕+2预言家点数,+2大科学家点数,+2大作家点数,+1遗物槽位

3.5 大津巴布韦的加成由2上调为3,并无需靠近牛资源

3.6 阿尔忒弥斯神庙食物加成由4上调为6,+1文化值,无需靠近营地,成本由180上调为230

3.7 大灯塔+1贸易路线容量,成本上调为400

3.8 巨像额外+1贸易路线容量,成本上调为530

3.9 佩特拉成本由400下调为360

3.10 马丘比丘+4食物、+2住房

3.11 大图书馆解锁时间提前至戏剧与诗歌,+3科技值、+3文化值(但还是不怎么强)

3.12 圣索菲亚大教堂+8信仰值(因为绝大多数玩家都不怎么传教,所以圣索非亚建出来完全是零收益,+8信仰值十分利好奇观癌晚期患者)

3.13 救世基督像+4金币、+4信仰值

3.14 阿尔罕布拉宫+2生产力、+1住房,驻扎于此的防御力+6

3.15 埃菲尔铁塔+4文化

3.16 桑科雷大学获得新能力“每条从此处出发的贸易路线+5科技值(原版的桑科雷弱的丧心病狂,只能靠商业的沙漠文明表示很淦)

3.17 匈牙利议会大厦能力由“+100%城邦外交支持”上调为“+200%成本外交支持”。

3.18 艾尔米塔什博物馆大艺术家点数加成上调为+4,艺术槽位上调为5

3.19 悉尼歌剧院、莫斯科大剧院的槽位数量增加

3.20 阿帕达纳宫+2文化值、+2住房(原版只有老秦能玩阿帕,利好老秦doge)



4.改良设施:

4.1 长城不必修在边境,可以直接修在树林、雨林、泛滥平原上。

4.2 允许在沙漠、沙漠丘陵、雪地、雪地丘陵造农场,需要塑料科技。允许在冻土、冻土丘陵造农场需要零件规格化科技。雪地上允许建造太阳能发电厂。(冻土、沙漠、雪地等地块,哪怕你已经到三体星系了都还是是无用的荒地,这一方面违背最基本的常识,另一方面也失去了开发冻土的乐趣。所以现在在游戏后期,你可以去冻土、沙漠、雪地建城,加上农场的上限提高了,这些城也不会成为废城。不过这个玩法偏娱乐,毕竟这是很后期的事情了。)

4.3 堡垒、罗马堡垒、停机坪、导弹发射井+1生产力。(也不是完全没有产出嘛~)

4.4 太阳能发电厂、风力发电厂、离岸风力发电厂、海上家园+3金币。(原版几乎不会有居民去这些低产改良上工作,可是风车转动起来真的很好看~)

4.5 穿山隧道+1生产力,滑雪场+4金币。(印加:让我独享产出)

4.6 加强堡垒,进驻单位+5防御力(原版的堡垒几乎没什么存在感……或许可以试试+6防御力?)



5.单位:

5.1 轻重骑兵维护费翻倍(原版的骑兵全方位碾压步兵,稍微提高骑兵的维护费,既符合事实,也符合平衡性)

5.2 小马(骑手)价格由80上升至100

5.3 更贵的末日机甲,由1500锤上调至3000锤,维护费由16上调至64(末日机甲是后期破坏游戏体验的一个原因)

5.4 工人可为远古古典奇观建设加速,一次加速10%(这个只是为树少的城市建设奇观提供了一个选择,其实并不怎么强,赚到的锤有限,也根本威胁不到老秦的强势地位。)

5.5 传教士可以生产出来(“节选自《工业神学》”)

5.6 观测气球提前至科学理论(射石炮你行不行啊啊啊啊~为了让射石炮更好地刮文艺复兴城墙,只能早点造观测气球了)

5.7 披甲战士延后至军事工程学(披甲战士这个单位出的实在有点勉强了,人人都知道剑士和火枪手,但知道披甲战士这种东西的只有文明6玩家……此时,罗马邪魅一笑)

5.8 步兵消耗硝石而非石油

5.9 侦察兵全体加强:(可以试着用侦察兵打游击)

远古狗子拥有远程攻击的能力,伤害为10,距离为1(可以用来刮沉睡的蛮族枪兵。注意,这个远程攻击需要点击右下角的远程攻击才能发动,直接用鼠标右键没有效果,这是因为狗子仍然拥有近战撞人的能力。克里的特色单位现在可以开局打一波征服了)

散兵攻击距离上调至2,远程攻击力提高至30

游骑兵攻击距离上调至2

特种部队攻击距离上调至3,远程攻击力提高至70(原版的特种部队,特种了个寂寞)

5.10 间谍可用金币购买、可选择任意升级(原版间谍太弱了,概率是假的,别信那个面板概率)

5.11 军事工程师,使用次数由2上调至3,移动力由3上调至4

5.12 单位改名只需1级即可(图一乐)

5.13 开局多送一个投石兵(这个太重要了,帮你应对蛮子和AI,减轻你开局的压力,因此它实际上是在减少节奏崩掉的概率,还能帮你发机械尤里卡。嗯,毕竟某些精铺玩家几乎不造兵的doge)



6.文明与领袖:

6.1 给中华文明“开小灶”:(“中华文明已经很强了,你怎么还加强?”“中华文明越强,玩的人就越多;玩的人越多,讨论度就越高;讨论度越高,就越容易引起2K的注意;引起2K的注意,就容易被削弱;所以中华文明越强,中华文明越弱——我是在削弱中华文明啊!”“……好好好”)

虎蹲炮射程上调至2。(别蹲了,快站起来!)

加强武则天:初始外交能见度提高1级。进攻性间谍行动效果提升2级。进攻性间谍任务成功时,获得6倍目标城市1回合的文化值和科技值。解锁“防御战术”后获得1名免费间谍(和一个额外的间谍容量)。(黑皇后:听我说谢谢你)

加强武秦:武秦+1军事卡槽,每张军事卡槽+1战斗力,修建军营及其中建筑时增速100%。近战单位有蛮族转化的能力。(女希腊:听我说谢谢你)

忽必烈作为中国领袖时,亦能获得蒙古兵种怯薛歹。(蒙古:听我说谢谢你)

6.2 给希腊文明也“开小灶”:

重装步兵由原65锤提高至80锤,攻击力由25提高至30,移速由原2提高至3。(来试试重装步兵征服吧!)

柏拉图的理想国:每种政体可获得一个额外的通配符槽位。通往盟友城市或宗主城邦的贸易路线为双边城市+2文化值。(作者已经被古希腊文化征服了)

加强马其顿(nobody knows Hellas better than me):
皇家学堂现在产出提高至+2锤、+4金币,成本下降至45锤。
持盾护卫成本下降至80锤,攻击力由39提高至41。
友伙骑兵成本下降至80锤,攻击力由37提高至39(诱惑骑兵,指男色的诱惑doge)。


6.3 加强荷兰文明:

圩(wei)田:只需与一个可通行的陆地单元格相邻即可。(让你实现真正的“填海造陆”……海岸:你不要过来啊啊啊啊)

6.4 加强波兰文明:

纺织会馆:从此城开始的国际贸易路线+4生产力;国内贸易路线+8金币。(狠狠商辅)

6.5 加强玛雅文明:(真·版本之孙)

投枪手价格猛砍至40。(“预防”别人贴脸铺城doge)

天文台为所处城市中的每个公民+1科技值。(朴实无华地强大,甚至有点过于强大)

6.6 削弱巴比伦文明:

每回合的科技值-80%。(减缓最初的三个科技,从而减缓整体节奏)

6.7 加强苏格兰文明:(乐,乐就完事了!简称乐事!doge)

原版效果翻倍:幸福度为快乐的城市额外+10%科技值、+10%生产力。快乐的城市中每个学院+1大科学家点数、每个工业区+1大工程师点数。欣喜若狂的城市获得的加成将加倍。

6.8 加强埃及:

狮身人面像额外+1生产力

加强克里欧佩特拉(埃及)领袖:您通往其他文明的贸易路线为埃及+6金币。其他文明通往埃及的贸易路线能为其+3食物、为埃及+6金币。与盟友进行贸易可获得双倍同盟点数。

6.9 加强格鲁吉亚文明:(塔玛丽:我不得不接受这波加强)

格鲁吉亚修建圣地及其上的建筑时增速100%

6.10 加强挪威文明:

木板教堂产出大幅提高:+6信仰值、+6生产力。(“白色工辅”的力量)



7.政体:

7.1 独裁统治:户部、兵部、工部也能触发效果。新增能力“为建造开拓者+20%生产力”。

7.2 古典共和:拥有区域的所有城市+2住房(原为+1住房)、+1宜居度。新增能力“每个区域为所在城市提供+1金币”。

7.3 君主制:城墙每拥有一个等级,则+2住房(原为+1住房)。每有一座文艺复兴城墙,则+2外交支持。

7.4 共产主义:拥有总督的城市中每位公民将提供1点生产力(原为0.7)。



8.政策卡:

8.1 调查:新增能力“侦察兵单位+1移动力”(斟茶兵快别斟茶了!)

8.2 纪律:对蛮族+5战斗力改为+10战斗力。(游戏体验成倍增加)

8.3 新增 贸易类政策卡:

驿站:国际贸易路线+4金币。
驰道:所有贸易路线+1文化值。
驼铃:国际贸易路线+3食物、+3生产力、+3金币。无法生产或购买开拓者。
招商:为商人+50%生产力。
交流:国际贸易路线+2科技值、+1文化值。
公会:国际贸易路线+2食物和+2生产力。

8.4 新增 征服类政策卡:

烈士:单位受伤后,不会遭受战斗减益。
组织:在敌对领土开启回合+1移动力。
鼓动:在敌对领土开启回合+2移动力。
授勋:在敌对领土开启回合+3移动力。

8.5 新增 修行:允许使用信仰值购买建造者。(请勿在处于“雄伟壮丽”时使用)

8.6 新增 建造类政策卡:

百家争鸣:为建造学院和剧院区域和其上建筑+30%生产力。
自然崇拜:为建造圣地区域和其上建筑+50%生产力。
使节:为建造商业和港口区域和其上建筑+30%生产力。
劳工保护:为建造工业和娱乐区域和其上建筑+30%生产力。(总是打成老公保护23333)
水利政策:为建造水渠、运河、大坝及其上的建筑+50%生产力。
城市发展:为建造市中心建筑+30%生产力。
国家资本:为建造工业区上的建筑+200%生产力。但每座城市会减少3点宜居度。
统筹:为建造政府区上的建筑+50%生产力。

8.7 新增 改良设施类政策卡:

种植园奴隶制:为种植园+3金币。
农学:为农场+1食物。
田赋:为农场+1金币。
民间祭祀:为农场+1信仰值。
农业机械化:为农场+1生产力。
农业智能化:为农场+1科技值。
屯田制:为长城+2食物。

8.8 新增 城市类政策卡:

革命导师:拥有至少5项升级的总督就职后将为城市提供10%的食物,10%的生产力以及10%的科技值。(原作者:Ophidy与行者)
国际大都市:拥有10个及以上特色区域的城市每位公民提供1点科技值、1点文化值,并为该城市+4住房,+2宜居度。(原作者:Ophidy)
回复 王腾茁 2023-11-23 07:26
大量改动了,很多不兼容的,用它要以它为主

facelist

您需要登录后才可以评论 登录 | 立即注册

QQ|手机版|联系我们|备案号:沪ICP备16019424号-1|  

GMT+8, 2024-5-18 19:15 , Processed in 0.087354 second(s), 20 queries .

返回顶部